Bridge Whist in de praktijk

De kenmerken van Bridge Whist zijn:

  • In Bridge Whist spelen twee paren tegen elkaar (Dealer, Eldest hand of Age, Dummy, Youngest hand of Pone)
  • Iedereen krijgt 13 kaarten
  • De gever of zijn partner mag een troefkleur selecteren of zonder troef spelen
  • De gever en zijn partner mogen elkaars handen zien om een troefkleur te bepalen
  • De gever of zijn partner wordt een dood object, de dummy of blinde genaamd
  • Er is een variabele scoreberekening doordat elke kleur zijn eigen waarde heeft
  • Er kan oneindig worden gedoubleerd en geredoubleerd

Zes slagen worden een ‘boek’ genoemd. Wie meer dan zes slagen haalt, krijgt daarvoor punten:

  1. schoppen indien troef – twee punten per extra slag
  2. klaveren indien troef – vier punten per extra slag
  3. ruiten indien troef – zes punten per extra slag
  4. harten indien troef – acht punten per extra slag
  5. zonder troef – twaalf punten per extra slag

Deze waarden worden verdubbeld of verviervoudigd indien gedoubleerd/geredoubleerd. De set (game) wordt gewonnen als er dertig punten of meer zijn gescoord door een partnerschap. Wie het eerst twee sets wint, wint de rubber en krijgt 100 punten bonus. Andere bonussen of premies, die niet meetellen voor de set, zijn voor:

  • drie troefhonneurs in de gezamenlijke handen van een partnerschap (AHVB10)
  • drie of meer azen bij ‘zonder troef’ in de gezamenlijke handen van een partnerschap
  • grand slam (13 slagen) telt voor 40 punten
  • little slam (12 slagen) telt voor 20 punten
  • een chicane (een speler die geen enkele troef bezit) telt voor drie troefhonneurs
  • een dubbele chicane (beide partners met geen enkele troef) telt voor vier troefhonneurs

Bij een chicane of dubbele chicane  wordt de waarde van de troefhonneurs van de bonusscore van de tegenstanders afgetrokken. Een voldongen verzaking wordt beloond met drie strafpunten. De overtredende partij moet drie punten aftrekken en de niet-overtredende partij mag drie punten toevoegen aan de score.

De Schoppenconventie

Als spelers overeenkomen dat de schoppenkleur niet wordt gespeeld, dan geldt de regel dat als het schoppenbod niet is gedoubleerd de hand wordt gespeeld als een der partnerschappen meer dan twintig punten heeft gescoord. Als de derde hand vraagt of hij mag uitkomen, of voor zijn beurt uitkomt, of als de oudste hand zonder toestemming van partner uitkomt, dan mag de schoppenbieder twee punten toevoegen aan zijn score of een uitkomst opleggen en eisen dat de hand wordt uitgespeeld. Als de derde hand doubleert voordat zijn partner toestemming heeft gegeven, dan mag de schoppenbieder bepalen of het doublet blijft staan of niet, maar de hand moet verplicht worden uitgespeeld.

De zwarte kleuren scoren het slechtst, maar kosten ook het minst. Als je niet weet wat je troef moet maken, of je hebt een waardeloze kaart en/of je hebt nog maar twee punten nodig om de set te winnen, dan kun je het beste veilig schoppen bieden. Maar dat kan alleen onder bepaalde voorwaarden. Als een schoppenbod (uitroep van schoppen als troef) niet wordt gedoubleerd en geen der partnerschappen heeft meer dan twintig punten gescoord in een set, dan is het in de meeste clubs gebruikelijk om een punt (odd trick) toe te kennen aan de gever en het spel verder niet te spelen. De bonus voor de meerderheid aan troefhonneurs wordt wel gewoon meegeteld. De regel is dat de gever of de dummy schoppen niet mag uitroepen als troefkleur als er minder dan twintig punten zijn gescoord en de tegenpartij niet wenst te doubleren. Het niet spelen van een ongedoubleerd schoppencontract bespaart tijd en energie. Andere deelnemers kunnen derhalve sneller aanschuiven om mee te spelen. Deze Amerikaanse conventie (met een gokelement) was uitermate populair in Engeland…

Een aantal oudere spelers was tegen invoering van deze schoppenconventie. Zij vonden het een verderfelijke innovatie: “Het vercommercialiseert het spel. Het vermindert de eerlijke kans op winst of verlies tijdens het daadwerkelijk spelen van de kaarten, en dat is nou juist de aantrekkingskracht van Bridge.”

Hoe wordt Bridge Whist gespeeld:

Een partnerschap wordt gevormd door het trekken van een kaart, waarbij een aas telt als de laagste kaart. Zij die het eerst in de kamer zijn, mogen als eerste een kaart trekken. Als er meer dan vier deelnemers zijn, dan spelen de vier die de laagste kaart trekken (zes deelnemers aan een tafel worden gezien als een volle tafel). Vervolgens wordt er opnieuw een kaart getrokken om te bepalen wie met wie speelt. De twee laagste kaarten spelen tegen de twee hoogste kaarten. De laagste kaart bepaalt wie gever wordt. Bij een gelijke kaart wordt er opnieuw een kaart getrokken om de gever te bepalen.

Als drie spelers dezelfde kaart trekken, dan wordt er opnieuw een kaart getrokken. Als de vierde kaart de hoogste is, dan vormen de twee laagste kaarten van de nieuwe trekking een partnerschap en de laagste van deze twee kaarten bepaalt de gever. Mocht de vierde kaart echter de laagste kaart zijn, dan vormen de twee hoogste kaarten bij de nieuwe trekking een partnerschap, waarvan de oorspronkelijk laagste kaart bepaalt wie de gever wordt…

De gever selecteert een troefkleur of speelt zonder troef, óf hij laat de keuze aan partner. De speler links van de gever mag doubleren, óf hij laat de keuze aan zijn partner door te vragen: Partner, kan ik uitkomen? Als partner niet van plan is om te doubleren, dan moet hij reageren met: Ga je gang. De gever of zijn partner kan dit doublet redoubleren. Dit (re)doubleren kon oneindig doorgaan, maar vele clubs stelden hier grenzen aan. Het redoubleren zorgde ervoor dat er om gigantische bedragen werd gegokt. Dit eindeloos doubleren leverde in 1898 een storm van kritiek op en het werd door velen gezien als een ongewenste toevoeging in Bridge Whist en mogelijk leidde het tot de ondergang van het spel

De speler links van de gever komt uit (de oudste hand). De partner van de gever (de dummy) legt zijn kaarten open op tafel en de gever speelt zijn eigen kaarten en die van zijn partner als hij aan de beurt is. De positie van de partner van de gever is redelijk uniek in de geschiedenis der kaartspellen. Hoewel de dummy zijn eigen hand kan zien en weet wat partner van hem verlangt, zelfs al leidt het tot rampspoed en verlies, mag hij geen enkel gebaar maken of protesteren tegen de handelswijze van zijn (opdracht)gever. De dummy moet zich letterlijk aan zijn naam van ‘dooie’ houden. Ondanks zijn stem moet hij zwijgen, zijn handen mogen niet naar eigen inzicht handelen, zijn ogen moeten blind gehoorzamen, zijn oren moeten Oost-Indisch doof zijn. Onverstoorbaar en bewegingsloos moet zijn gelaat zijn, zwijgzaam en zonder verwijt zijn complete gedrag. Een (gedrags)regel die anno 2015 nog altijd van kracht is, maar regelmatig wordt vergeten…